如何设计一个抽奖游戏?
一、为什么我们都喜欢“抽奖”?
对于用户来说,
第一,喜欢以小博大,不劳而获。
以较小的投入获得较大的回报是我们人类发展的本能动力。每个人潜意识里都有赌徒的思想,这是本我最原始的贪婪,所以我们总是喜欢,总是期望不劳而获,而彩票正好满足了我们的欲望。
第二,过度自信的倾向。
虽然我们都知道“十赌九输”,中彩票的概率很低,但我们总是高估了我们凭运气取得成成就的可能性。正是这种自信,让我们知道结果却愿意去试一试,这也是为什么我们在知道福利彩票中奖概率如此之低的情况下,仍然吸引了很多人去享受。
第三,通过简单规则取胜的快感。
抽奖的规则往往比较简单。与成每天都需要努力才能赢的感觉相比,彩票带来的乐趣更加简单、直接和实时,因此对我们来说极具诱惑力。
为了操作,
一、二、二、一千英镑,控制成本。
抽奖通过有限的库存奖品制造了一种每个人都可以赢得成大奖的假象,或者给人一种你就是下一个幸运儿的假象。像黑洞一样,吸引着人们不断参与。参与的人越多,边际成就越低,可以随着更多的人通过极低的成本移动。
第二,模糊价值,清理库存,刺激消费等。
如果我们要卖一个1w的商品,直接明码标价放在网上销售,用户可能接受不了这么高的金额。但如果放在抽奖环节,每次只需要10元就能拿到这个奖,用户可能会碰碰运气。通过用户的持续行为,模糊用户的实际投入,从而为这个设备买单。其实之前国内大火的时候就用过这个机制。
第三,激发活跃度,提高留存,用户增长等等。
随机奖励是成瘾模型的关键一步。斯金纳箱还通过实验表明,随机奖励比固定奖励更有利于行为的持久发生。所以产品往往会随机打赏,吸引用户的留存。如果用户一开始获得了不错的奖励,他们会认为自己的运气非常好,继续留下来。如果他们一开始没有得到很好的回报,也可以吸引用户继续投资。成是吸引用户活跃的有效手段之一。
二、参与抽奖的三个心理阶段
用户参与抽奖的心理过程可以分为三个阶段。根据用户在三个阶段的不同心理特征,我们可以调整做爱的机制和规则,给用户最好的游戏体验,减少用户对成书的参与,包括实际的成书和心理的成书等。
1)探索阶段
在这个阶段,用户往往对彩票的回报有很大的疑虑。如果他们买得起成,他们会尝试尝试。所以现阶段主要是减少用户对成书的首次参与,比如一些免费抽奖机会,100%中奖游戏等形式,引导用户尝试。
2)天选之子
在这个阶段,用户在获得一次奖励后进入。这个意外的奖励可以让他对自己的RP充满信心,认为自己是个自然人,对后续参与的奖励充满期待和动力。所以这一阶段的核心是通过抽课保障和累积概率的机制来维护和强化用户“天选之子”的观念,防止用户被远程概率诋毁而放弃。
3)成成瘾阶段
这个阶段,经过前一阶段的强化,已经可以称之为赌徒了。通过斯金纳箱理论,我们可以知道,在这个阶段,即使在短时间内没有获得预期的回报,行为也可能继续维持很长时间才消散。但与此同时,此时用户已经付出了相当数量的成,获得了自己预期的回报,因此积极性会有一定程度的降低,会回归理性。所以现阶段需要通过赠送测试、代币兑换等形式来模糊用户实际投入的价值,也可以升级奖励来持续刺激用户。
第三,每个阶段的玩法规则
1.审判和怀疑阶段
核心是通过降低用户的成,企图来触发用户的行为,同时给予用户适当的奖励,为下一阶段做铺垫。一些常见的彩票规则如下:
1)免费试用机会
用户在深度参与活动(充值或完成成任务)获得抽奖机会前,可给予1~3次免费尝试,以降低用户心理防御,顺利参与活动。同时,他可以通过免费的机会培养用户的行为,帮助用户理解和认可这个活动。免费机会也可以根据天数赠送或刷新,但整体赠送不要太多。在有限的成,下,太多会降低每次抽奖的价值,也会给用户传递一种廉价的感觉。
2)新人有保障。
用户第一次或者之前几次参与抽奖,肯定会获得更大的奖品。用户不了解这种机制,那么就让用户对自己目前的RP和抽奖活动建立起最初的信心,让他们对获得更大的奖励充满期待,加深持续参与的热情。
3)百分之百成功
用相对价值降低的奖品(如积分、优惠券等)填充奖池。作为实现成, 100%成功概念的保底奖励,也是卸载用户心理防线的一种手段。但目前这种噱头被广泛使用,用户对这种抽奖也是免疫的,作用有限。
4)赠送彩票道具,规避损失
在用户抽奖之前,给用户一些可以在抽奖过程中使用的道具buff,比如概率加倍卡,中奖结果加倍卡。道具一般都有使用倒计时,视觉上突出。在损失厌恶的驱动下,用户可以加强参与转化的驱动力。赠送道具的关键是有效的向用户传达道具的价值,同时让用户有一个享受、惊喜、稀缺的概念。
2.天选之子的幻想
核心在于维护和加强用户对自己RP的信心,避免长期得不到预期奖品带来的损失。常见的抽奖规则包括:
1)累积概率
累积概率是一种伪随机概率算法。如果用户多次没中大奖,下次再中奖或者增加中奖概率。这个规则可以直接告诉用户,如果在游戏中经常使用累积的100次ssr失手,玩家下次一定会赢,可以给玩家一个固定的预期,一定程度上减少玩家一直失手的挫败感,用户在已经赢到一定程度的情况下可能会一直抽大奖。也可以不告诉玩家,让玩家认为是自己的‘运气’,从而对抽奖概率和自己的运气深信不疑,继续参与。
2)保证奖励
一种有保障的设计,玩家每赢一次奖就可以获得积分(碎片),累积的积分可以兑换一些稀有物品。为用户打造抽奖活动是有价值的,本质上类似于抽奖多少次就中大奖的机制,只是积分玩法更加灵活,用户可以使用不同的积分兑换物品,而不必累计多少次。
3.成成瘾阶段
用户已经深度参与到游戏玩法中,但随着参与深度的增加,同步容易产生疲劳和倦怠,需要保持用户新鲜感,吸引用户继续参与。
1)模糊价值,强化获胜体验
用户付费的模糊成书可以通过赠送抽奖机会、持续折扣和代币转换来削弱每次抽奖等于多少钱的概念,或者避免与感知的努力直接挂钩。让用户认为他们得到了一个低而模糊的成书的幸运抽奖。这样既能减少没中奖玩家的挫败感,又能刺激玩家的持续参与。
2)奖励升级,保持刺激。
而当玩家持续参与到一定程度时,用户已经获得了当前的大部分奖励,对于奖池来说已经没有新鲜感了。即使需要更换奖池中的奖品,投放新的奖品,继续吸引玩家的成,或者升级奖池,在用户参与数量达到一定级别后,也可以解锁更高级别的奖池,吸引玩家的持续参与。比如游戏中经常出现黄金宝箱、白银宝箱、普通宝箱等奖池等级的划分;
3)更换包装,保持新鲜。
定期更换页面和玩法的包装和设计元素,可以避免玩家审美疲劳,降低参与欲望。同时,对于一些RP低,还没拿到心仪奖品的用户,建议重新开始。新的包装意味着新的开始,他们的RP也可能发生变化。喜新厌旧是人之常情。所以,虽然抽奖的底概率可以保持不变,但是包装一定要定期更新,让用户保持新鲜感。
四.摘要
总之,在营销活动和游戏中的抽奖,要从用户的三个心理阶段来设计概率和玩法,保障用户参与的体验。适度参与,可以体验抽奖的乐趣,把生活调节成一种娱乐活动。但也要避免变相赌博,过度参与成瘾,影响正常生活。
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